如何设计游戏(二)场景是什么?
发布于 2021-01-20 02:45
今天想说的是Art of Game Design书中另一个非常有启发的片段。书中用一组类比,很好的解释了场景的定义。
同上一篇提到的体验一样,场景也是产品设计中的一个重要概念。
特定的用户行为只会发生在特定的场景里。理解了场景,才能更好地推测用户行为,做出理想的设计。
今天北京刚下了2021年的第一场雪,在寒冷的天气里,我们就越想走进温暖的地方,打开空调,吹起暖风,来一碗热汤面,再裹上最舒服的毛毯子。漫长的人类历史中,火的发现,帮人类抵抗寒冷,度过漫长的冬夜,给予人类可口的食物,也保护人类在夜晚不受野兽侵袭。
围绕着燃起的篝火时,人类会做些什么呢?
- 原始人在山洞里通过火苗映在岩洞上的黑影,想象一个个传说,占卜明日的运气。
- 他们盯着跳动的火苗,噼啪作响的木头,还有木头燃烧时飞溅的火花,放空思绪。
- 或是烤上一只野猪腿,再煮上一锅汤。
- 亦或是闲聊话家常,与伙伴说说打猎见闻,给小原始人讲讲族群里流传已久的故事...
再后来,人类离开山洞,却保留了对温暖的依恋,把火苗搬到屋里,做成了壁炉。
然而,人类和篝火的关系并没有发生实质性的改变。围绕着一团跳动火焰的场景,也一样得以保留。
仍然是为了取暖,为了放空,为了看着跳动的,变幻无形的火苗,遐想沉思。或是与家人朋友闲聊,分享彼此的故事。
多年以后,壁炉从一部分家庭中消失,取而代之的是和壁炉里火苗一样不停闪烁变换,吸引着人类注意力,位于屋子中间位置的电视机。
现代人的电视机,就是过去人们的壁炉,和原始人的篝火。
电视机承载了人类在家庭,这个最小家居环境里的注意力。壁炉到电视,保持不变的,是人们围绕这个闪烁的“物体”,放空,闲谈,分享食物,分享故事的场景。
液晶屏幕里的画面跳动,变幻,吸引着人类的目光。人类呢,从盯着火苗看,转而变成盯着电视看;从围绕篝火分享自己的故事,到听电视机里的故事。
围绕着篝火这个场景的另外两种活动,烧烤和火锅,则分化出了另外一个聚餐的设定,换了一种方式延续了下去...
以上,就是由篝火这个场景,逐渐演化出的壁炉场景以及电视机场景。和相近的场景里,相似的人类活动。
本文来自网络或网友投稿,如有侵犯您的权益,请发邮件至:aisoutu@outlook.com 我们将第一时间删除。
相关素材