浅谈开放世界游戏中支线任务的设计与写作

发布于 2021-04-05 23:17


摘要:一个优秀的开放世界游戏需要丰富的支线任务以支撑起该世界的真实感和玩家的探索空间。支线任务的触发应当主要来自主线的伸发,在主角的旅程中自然而然地被带出。支线任务的内容应多使用变奏技术以避免重复,并呼应主题和主线。在一个支线任务完成后,同一角色应当在未来其他任务中复现,以营造他乡遇故知的真实感和惊喜。

1.定义
开放世界游戏已经不再是一个新鲜概念,诸多游戏厂商都推出过此类型作品。但是,为何有的充满乐趣,有的机械乏味?此类游戏中的支线任务应当如何设计?为何有的作品因其丰富的任务被玩家津津乐道,有的却空有任务数量,实则臃肿到让玩家避而不及?
为了试图探究以上问题,我们必须首先明确开放世界支线任务的定义,以确立此次讨论的边界。需要声明的是,不同的设计师、编剧、和玩家心中都可能有自己的界定,我只是根据自己朴素的游戏经验和文艺理论基础得出以下总结,或为老生常谈,或为抛砖引玉。
本文所谓的开放世界游戏,是指相比其他RPG游戏对玩家行为的收束更弱,同时具备更大、更多交互要素的游戏场景以模拟探索行为的RPG游戏。三个要点:一,它是RPG游戏,玩家要扮演主角,所以开放世界游戏中依然应当追求玩家与主角的情感体验相一致。二、更弱的收束。玩家在主线剧情中应当有更大的间隙去按照自身的兴趣探索游戏场景中的其他局部,和其他次要角色交互。但是注意,这不代表它没有收束,在每一段主线或支线中,根据剧情的重要性,应当收束玩家行为以追求第一点中提到的情感体验一致性,否则它就不是RPG。三、更多探索空间,也即所谓世界的沉浸感、真实感。很多RPG游戏都有支线任务,或者钓鱼系统、家园系统,但只有达到了一定的密度和丰富度,我们才愿意将其称为开放世界。
本文所谓的支线任务,是指独立于故事主线以外,玩家达成与否不必然影响游戏通关的游戏任务。两个要点:一、它是游戏任务,所以和所有其他任务一样,都必须设置规则、设置目标、设置困难和提供完成奖赏。它不一定要附带多么重的剧情,《荒野之息》中的神庙、呀哈哈都可以理解为支线任务。二、它独立于故事主线以外,可做可不做,换句话说,其触发是非强制的,而是玩家自主的。
2.支线任务的目的
开放世界游戏的属性决定了,其支线任务的体量要远超其他RPG游戏。实际上,除去更大的地图、更多可交互的细节,支线任务是否足够丰富和精彩是支撑起一个世界的关键。换句话说,支线任务肩负起了搭建世界真实感和提供探索乐趣的重任。
所以,支线任务的设计和写作应当满足以下两点:一,从多个维度补全该游戏世界的逻辑,包括人物、文化、场景等。二、不仅要提供足量的可探索内容,更要模拟探索世界的行为逻辑。举个例子,我们去野外郊游,路上发现了一朵漂亮的花,感到惊喜,但如果我们是在逛花卉市场,看到同样的花,却心无波澜。这里关键是探索的动作,而非得到的内容。

3.支线任务的触发
为了满足以上目的,主线任务的触发应当营造一种不经意,让玩家不自觉地被引导,尽管这些任务的触发窗口都是精心安排的。典型的反面例子是,玩家打开地图页面,看见满屏的问号,甚至打开任务列表就能一目了然可开始的任务,完全知道到哪里去触发。这样就失去了悬念,更没有探索这个动作,而变形为机械地刷刷刷。
那么,什么是不经意的引导,什么叫自然而然?
3.1 利用玩家作为人的本能
首先,我们需要思考,玩家作为人,会本能地被什么东西吸引,被什么东西引导?主要可能是以下几方面——
A) 光亮。这一点已经被广泛的应用在游戏设计中,玩家看到发光的石头,就本能地走过去看一看,有经验的玩家甚至一眼就知道那是个可以捡的道具。它也可以是火光,也可以是炊烟,可以是探照灯,也可以是一闪一灭的SOS信号,等等。
B) 声音。未见其人先闻其声,是在传统叙事中常用的引入方式,同样可以用在游戏中。想象玩家控制一个旅人漫步在林间,突然听见不远处传来的琴声,有诗人在歌唱;或者是一阵欢快的笑声,好像有小仙女在开party;再或者是争吵声,玩家一旦靠近,这争吵就会演变成呼救;等等。
D) 热闹。人总有看热闹的本能,比如路上看见两个人打架,酒馆里看见有人打赌,市场里有人在拍卖,等等。如果玩家走过去交互,就有机会被卷入事件当中。
值得注意的是,以上这些触发窗口不宜过大过长,如果玩家没有第一时间被吸引,选择触发,那就关掉,下次路过咱们再说。切忌出现两个人在那打架,主角站在旁边但就是不触发,这两个人就无休止地打下去,这种破坏世界逻辑的情况。

3.2 以故事主线为中轴展开
下一个问题是,这些支线任务应当被放置在何处?我认为,应当以故事主线为中轴,让支线任务如树枝一般围绕着树干生长。具体的模型是,主角在与角色A有关的主线任务中认识了次要角色B,了解到B的困境。如果玩家之后再操纵主角与B交互,就可以开启以B为中心的支线任务。
在现实世界中,我们认识他人的手段主要是两种:一,工作或上学;二,熟人介绍。那种半路邂逅美丽异性,或者路见不平拔刀相助的情节是极少发生的,因为我们都有自己的生活轨迹,也就是我们的主线任务。换句话说,我们的人际关系拓展是网状的,是散射式的,而非一个个孤点。
这种逻辑应当被贯彻在开放世界游戏中,因为这样才真实,这样才符合玩家习惯的认识他人的节奏。野外撞雷式的任务窗口当然可以有,但不应当是全部。如果主角走到哪里都被寻求帮助,所有事件触发全靠意外,难免暴露设计痕迹,让玩家觉得自己在被强制推着走。

4.支线任务的内容
在开放世界游戏中,支线任务的内容往往范围很广、类型繁多,有的重剧情、强收束,在表现上与主线剧情类似,甚至中途无法跳出,一旦中止则需要重新开始;有的弱剧情、弱收束,玩家可以随时开始,随时中止,随时转头去做别的任务,随时再过来继续,例如收集任务、跑腿任务,等。
不管是任务内容的类型为何,设计思路都是一致的,即,丰富多变且呼应主题。

4.1 形形色色的变奏
丰富不仅是指数量多,更重要的是每个任务的独特性,也即,该任务是否能为玩家引入新的角色、新的行动、或新的视角。想象玩家扮演一个中土魔法师,在该世界中原本哥布林都是贪婪的,但在某一个支线任务中出现了一个乐善好施的哥布林,这就使世界更丰富了,这个任务本身也会令人印象深刻。
在写作思路上,编剧应当反复探索,该世界中不同阶层、不同种族、不同文化背景、不同冲突立场的人会怎么样工作、生活、和社交。
在具体应用上,编剧应当熟练运用变奏技术,也即,将类似的任务或同一系列中的不同小任务写出花样。这里一个很典型的例子是《荒野大镖客2》中的讨债系列任务。乍一看,这不过是重复、无聊的跑腿任务,但实际上,同样是讨债,不同的欠债人面对主角有截然不同的反应:有的乖乖交钱,玩家拿钱走人;有的上马跑路,玩家必须完成一段追击才能拿到钱;有的用武力抗拒,玩家必须与其战斗;也有的带着主角去寻宝,玩家因此开启了一段狩猎之旅;等等。
同样的一个动作,可以是出于不同的动机,可以接触到性格迥异的角色,可以触发不同的反应,也可以引发不同的后续。这些都是变奏的空间,也是让这个世界生动的关键。

4.2 呼应主题和主线
在现实世界中,世界是复杂的、是混沌的、是难以用三言两语描述的。但在游戏中,一个世界总有自己的基调,而其中的所有元素都应当与之相呼应,否则就会破坏艺术上的完整性。举个例子,同样是钓鱼系统,在不同基调的游戏中的重要性也应当不同。如果是《荒野之息》这样偏轻松的画风,钓鱼任务的比重大可上调;但如果是《对马岛之鬼》这种严肃甚至压抑的故事,就不应当编排太多玩乐式的支线任务,而只能设计少量作为点缀。
支线任务,顾名思义,是次要于主线的,因此应当顺从于主线的内容和风格。切忌为了堆砌丰富度,一股脑把所有想到的内容都填鸭进去。在这一点上,《对马岛之鬼》做的几乎完美。令人印象深刻的是找神龛系列任务,这本身是一个收集任务,但主角作为一个身负家仇国恨的人,是不应当在岛上窜来窜去搞什么收集的,除非这与他的使命有关联,而这也正是游戏中的解释——主角每找到一个神龛就会祈祷神灵保佑他战胜元兵——就这样巧妙地把该任务勾连在主线剧情上。
同理,支线任务应该尽量补全故事对主题的思考。比如,《赛博朋克2077》中,大量的支线任务涉及善与恶的抉择,而这也正是该作想要重点讨论的对象。由此伸发开去,如果我们要做一个剑与魔法的冒险故事,勇气可能是我们要探讨的主题之一,那么就可以设计帮助怯懦男孩向心中女神表白的支线任务,玩家可以选择推他一把,促成他的勇气,也可以不帮他,看他因为怯懦而失去机会。如果是一个武侠故事,那义气就免不了被提及,那么刚才的怯懦男孩可能就会因为兄弟横刀夺爱而错失女神,玩家可以劝他报复不讲义气的兄弟,也可以劝他为了兄弟情分舍弃爱情。

5.支线任务的后续
在现实生活中,有一种喜悦叫他乡遇故知;在游戏玩家中,有一种彩蛋叫老角色回归。这是因为人本能会对熟悉的人感到亲切。当我们从一种意外的途径得知某位老朋友的新消息,往往会感慨,世界真小。世界真的很小吗?倒也未必。关键是我们未曾期待他的消息,所以意外的消息会带来超出预期的熟悉和惊喜。
因此,在一个支线任务结束后,我们应当尽量在未来的剧情中安排该次要角色的回归。这种回归未必要是什么重头戏,可以只是路过他的家打一个照面,却发现他已改头换面,或者是在其他角色口中听到的一句闲聊,说某某村的有一位渔夫,不知得到了哪个大侠的帮助,现在摇身一变成了大富翁了,玩家借此猜到是自己曾经交互过的角色。毕竟任何作品的篇幅都是有限的,不可能所有角色都得到同等的篇幅,但设计者可以通过这种彩蛋的形式,以极小的精力带来意外的惊喜。当这些惊喜足够多的时候,玩家就会发现,自己仿佛真的置身于一个社交网络中,那些次要角色也有自己的展望和生活。

以上。

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