Environment | UI “画布”特性
发布于 2021-09-26 08:59
Environment是在描述UI设计所面对的这块“画布”究竟有怎样的属性。因为这是一块虚拟的“画布,因此它与现实中的画布有诸多区别。Material design从surface、elevation、light and shadow 三个方面阐明了这块“画布”在x、y、z轴上的基本属性。
01.
Surface
每一个surface非常像是PS中的一个图层。不同的内容占据着不同的surface,可以不断的叠加,也可以在水平方向向四周无限延伸。但与PS图层不同的是,surface是在z轴方向是具有厚度的,厚度为1dp,且不同surface会在z轴方向占据在不同的高度。
surface具有1dp的厚度,且占据不同的高度
surface的属性是固态,而非气态或液态。因此,surface不会出现像气体消散、液体流动的效果。surface是不可被击穿的固态薄片,可以任意改变形状、大小,可以拆分、拼贴,可以移动、拉伸。
02.
Light and shadow
Light分为key light和ambient light,所以也就会产生两个阴影,key shadow(sharper)和ambient shadow(soft,diffused)。我们看到的阴影都是两种阴影的叠加。
surface由于可以在z轴方向移动,因此它有一个Elevation value。同时,有光源的存在,那么具有1dp厚度的surface就会产生阴影的投射。所以,在设计中要想清楚这个阴影是投射在哪里。是投射在0dp的surface上,还是投射在4dp的surface上,这会产生不同大小的阴影。
同样高度的A和B产生不同的阴影
Shadow存在的主要目的是告知人们可以与之交互。
Depicting elevation:为了清楚的描述elevation,一个surface应该展现出如下信息:
1. surface edge:每个surface都应该有清晰的边缘,与其他surface相区分;
2. overlap with other surface:用颜色、透明度、阴影说明surface之间的重叠关系;
3. distance from other surface:阴影是唯一能说明准确距离的方式。阴影越大、越模糊就说明距离越远。
在设计中设置阴影的时候,我们输入的是其elevation value。
03.
Elevation
Resting elevation:界面中组件会有一个静止高度,用以提醒可交互性。这个静止高度因设备、平台、应用程序的不同而不同。一般来说,电脑界面的静止高度会比较低,因为经常有静止高度之外的指标来提示交互状态,如:悬停。当静止高度为0dp的时候,你可以用线将其勾勒出以示是一个卡片。
Changing elevation:当用户与界面有交互行为的时候,组件可以通过改变高度来响应用户。当交互行为结束的时候,组件会回到原来的高度上。
对交互行为响应
Elevation interference:当有交互行为时,由于有高度变化,要注意避免“碰撞”。
避免“碰撞”
scrimmed background:当用到scrimmed background的时候,说明前景的内容非常重要。
scimmed background
Elevation hierarchy:1.等级高的surface有更重要的内容,需要集中注意力,如:对话;2.等级低的surface会受到等级高的surfaced的控制。等级高的surface弹出时,等级低的surface会变暗。如:导航栏弹出的时候。
导航栏弹出,下面的surface变暗
Default elevations:设计时常用的数据
default elevation
参考资料
《峭壁,艾特勒塔的日落》克劳德·莫奈
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