编者按:本文选编自即将由中国出版集团中译出版社出版的《数字文化经济浪潮》。作者金巍,北京立言金融与发展研究院副院长,国家金融与发展实验室文化金融研究中心副主任,中国文化金融50人论坛秘书长。
虚拟现实技术与虚拟偶像
虚拟现实(VR)大概是与文化娱乐关系最为紧密的数字技术类型了。很多人很早就体验过虚拟现实中的立体显示技术应用——3D立体电影。80年代有一部电影《魔术师的奇遇》,我至今对银幕上迎面而来的火车记忆犹新。然后就是《阿凡达》了。2010年的《阿凡达》60%的画面都是CG计算机动画技术(三维图形生成技术)制作的,另外40%的真人表演基本都要经过动作捕捉技术进行后期的动画再创作,使CG效果达到了一个高峰。如今CG已经广泛应用于电影制作当中。3D立体显示和CG还只是视觉的冲击,虚拟现实技术中的多感知交互技术将更加使人惊叹与虚拟现实技术紧密相关的是增强现实技术(AR)和混合现实技术(MR),有人统称为XR,也可统称为虚拟现实技术(VR)。如工业和信息化部《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》(工信部电子﹝2018﹞276号)关于虚拟现实的定义为:虚拟现实(含增强现实、混合现实,简称VR)融合应用了多媒体、传感器、新型显示、互联网和人工智能等多领域技术,能够拓展人类感知能力,改变产品形态和服务模式,给经济、科技、文化、军事、生活等领域带来深刻影响。增强现实技术可以在真实世界中植入虚拟信息或虚拟实物,利用计算机建模叠加到现实环境中,将两者高度融合起来。目前在电视直播节目中经常可以看到画面植入的球场、球员、图表等,看似与现实环境融为了一体。不同于AR,混合现实技术(MR)不仅叠加虚拟画面,还要对现实世界进行数字化,使现实世界能和虚拟事物交互。混合现实技术更加复杂,也被认为是最具前景的技术。2015年,一些大型企业开始发力虚拟现实市场。Facebook斥资30亿美金收购OculusVR;三星和Facebook联合推出Gear VR虚拟现实头盔;谷歌公司也推出了一款适用于安卓设备的简易版虚拟现实头盔——谷歌纸板(Cardboard)。在我国市场,也有很多厂家开始生产头显设备,当时的设备看起来极其笨重,体验感也很差。我国虚拟现实市场规模还比较小,只有300亿的规模[1]。这些年我国厂商子在个人消费领域表现平平,但VR技术在商用领域蓬勃发展,在房产、零售、家装、安防、教育及医疗等领域有的应用已经有了良好的开端,未来借助5G、云计算与AI(人工智能),VR在商用领域的落地进程还将加快。VR技术研发之初,美国主要用于军事领域和航天领域。现在,VR技术已经在教育培训、考古、文化、工业制造、农业生产、物流配送等领域都有了应用。在文化产业领域,VR在影视制作、社交和游戏等行业的应用引人注目,尤其是游戏,很多“爆款”游戏直接推动了硬件的普及[2]。VR社交平台和VR社交游戏正成为年轻人重要的社交模式,并成为文化消费的重要渠道,如Facebook Spaces、VRChat,以及国内的极乐王国、VR陪伴星球。线下沉浸式文化娱乐活动也开始利用VR技术,如沉浸式剧本杀,就是融合了剧本杀和密室逃脱形态,并在置景中利用了VR等数字技术;VR技术应用广泛的还有现代形态的综合文化娱乐场所(文娱综合体、轰趴馆等)。另外,VR在文艺演出、文化遗产保护、文博展览、广告、文化电商、文化企业路演领域也有广阔的应用前景。通过动作捕捉以及表情、口型、肢体的控制设计,创造一个虚拟人并不难了,但是要使其成为虚拟偶像还需要赋予更多的文化和社会内涵。根据华经产业研究院的一份报告数据显示,2020年中国虚拟偶像核心产业市场规模已达34.6亿元。虚拟偶像主要收入来源于三大板块,即版权、广告代言、演唱会,其中版权是最主要的来源,占比约为60%,版权的收入包括创作音乐、出演影视作品、制作周边衍生品等。一直追踪人工智能动态的微信自媒体“量子位”发布的《2021虚拟数字人深度产业报告》预计,2030年我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿元,而未来行业发展方向之一将是虚拟偶像化。真人驱动虚拟偶像有没有市场?有两部不很成功的电影,《狮子王》和《爵迹》,展示了CG及VR技术无限的潜力。《爵迹》中的主演都确有其人,是还原的真人形象。但是,如果可以更加真实,不以真实演员为底版,而是用固定的一个虚拟人物来主演不同的影片呢?这个虚拟人可以有名有姓有档案,这个虚拟人有固定的数字基因,有受法律保护的数字版权,可以在不同的作品中饰演不同的角色。未来由固定的虚拟偶像主演的电影可能超过真人演员出演的电影。虚拟现实技术与数字孪生技术结合,能够复活很多已经不在的历史人物,这些虚拟人物一旦进入实际应用场景,可能成为未来文化生态重要的一员。一项通过结合数字孪生技术复现京剧大师梅兰芳形象的项目正在进行中。该项目由中央戏剧学院、北京理工大学共同发起,将对京剧大师梅兰芳先生进行复现,并形成在外貌、形体、语音、表演等各方面都接近真人的“梅兰芳孪生数字人”。这个项目表面上是通过复原人物形象,推动传承京剧文化和保存文化遗产事业,实际上其背后有更大的应用空间。“复活”的孪生数字人在现实世界和虚拟世界当中究竟会承担什么角色,我们拭目以待。虚拟偶像在文化娱乐领域的影响还只是一个开端,虚拟人、数字人、孪生数字人、虚拟数字人正纷纷走进人们的视野,进入文化生产和服务场景,我们可统称为虚拟数字人。由于作为“人”的载体可以赋予太多的文化标签和意义,虚拟数字人将成为虚拟现实技术最彰显数字文化特征的领域。
[1]根据中国互联网协会2021年7月发布的《中国互联网发展报告(2021)》,我国2020年VR/AR市场规模约为300亿,其中VR市场规模约230亿元,市场占比约80%,预计到2024年AR的占比将超过VR。[2]根据信达证券2020年发布的《VR 游戏行业深度报告: 爆款游戏推动硬件普及,5G 促进 VR 产业规模化》, VR游戏行业的两种发展模式:从设备到内容和从内容到设备。前者代表如硬件厂商Oculus,由自家VR设备出发建立VR游戏平台,从而掌握内容话语权。后者典型的如Valve的Steam,依赖平台优势从内容端出发,以优质游戏促进产品端valveindex销售。
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中国人民大学文化创意产业研究所所长
中外文艺理论学会副会长
教育部文化部动漫类教材专家委员会副主任
中国人民大学文学院教授、博导
中国传媒大学、上海交通大学博导
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