理论知识 | 重新定义「交互设计5大定律」,一起涨芝士啦
发布于 2022-06-03 12:17
前言
作为交互设计师,交互设计定律肯定是绕不开的一个知识点,但对于网上广为流传的《交互设计 7 大定律》,我其实一直都有些质疑,因为没搞清楚作者组织的思路,也查不到任何文档的介绍,我觉得如果就这样照本宣科的去讲交互设计7大定律是不负责任的,所以我根据自己近 10 年的交互设计经验,重新定义了今天这「交互设计 5 大定律」,希望对你理解和运用设计定律有所启发。
不知道你看完以上 7 个定律有什么感受,我的感受是,他们彼此之间有些重合(奥卡姆剃刀原理、席克定律、米勒定律都在传达信息要精简),但用其概括交互设计的精髓,又觉得不够完整(做到这几点就够了吗?),整体交互设计的精髓要义并没有表达地很清楚(如何用一句话来概括交互设计的目标?)
带着这几点疑问,我重新去思考到底什么是交互设计的底层设计目标?到底哪些交互设计定律更能更好的体现其本质?以下是我思考的结果:
1.所谓少,就是信息功能要精炼,要一目了然,要尽可能减少功能、信息的复杂度。
2.所谓快,既是性能也是效率,指的是要尽可能快的响应用户的操作,达成用户目标。
3.所谓好,就是产品的设计必须达成行业一流的设计标准,让用户用的顺手、满意。
4.所谓省,就是省心省力省时,能够帮助用户节约时间,降低操作和认知负荷。
奥卡姆剃刀原理
奥卡姆剃刀原理告诉我们:如无必要,勿增实体,即“简单有效原理”。
典型案例:
我们再来看一个互联网产品设计的案例:
19 年初,外销浏览器做了一次视觉焕新大改版,从交互结构到视觉界面变化都比较大,所以我们就增加了新版本的滑屏引导,告诉用户有哪些界面及功能的变化,结果新版灰度期间,信息流渗透率下降了 33%,搜索下降了 18%,经过仔细的数据排查,发现都是滑屏引导惹的祸,当把滑屏引导去掉后,搜索和信息流的数据都恢复正向了。
米勒定律
米勒定律告诉我们:人们工作记忆平均能记住的元素数量仅为 4±1。所以我们在设计时,首先要运用奥卡姆剃刀原理,尽可能的去做减法,尽量将数量控制在 4±1 的范围内。如果选项较多,且减无可减时,就需要对信息/选项进行分类和分组,保证类别的数量在 4±1 的范围内。
典型案例:
另一个案例也是关于我们的外销浏览器:
左一是改版前的页面,功能有 12 项之多,且产品认为减无可减了。我们的交互设计师通过对页面功能使用频度及产品功能的重要程度进行分析,将功能划分为了三大类:重要功能,常用功能,必备功能。然后通过强化、保持和收纳的方式将其进行右图所示的呈现,界面复杂度迅速降低,功能清晰度和操作便捷度显著提升。
多尔蒂门槛
多尔蒂门槛告诉我们:系统需要在 400ms 内对使用者的操作做出响应,这样才能够让使用者保持专注,并提高生产效率。
先来看一组模拟的响应效果:
雅各布定律
用户将大部分时间花在别人家的网站(产品)上,而不是你的。这意味着他们希望你的网站(产品)跟别人的有相同的操作方法和使用模式。雅各布定律告诉我们:作为设计师,我们必须要多研究把玩各种 App,这样我们才能够对当下产品的设计趋势有更直观的感受。
对于新入行的设计师,我会建议大家好好研究一下 ios 和 android 的 OS 规范,了解平台的特性,同时再翻翻下面这些书籍,了解各种常见的设计模式,丰富自己的设计组件库。
可感知性原则
操作前有预期,操作时有反馈,操作后可撤销。这是十年前我入行时接触到的一句话,我不知道是谁提出来的,但却是这些年我做交互设计最重要的一条参考原则,我将其简单命名为可感知性原则。
结语
到这里,交互设计 5 大定律就全部介绍完成了,围绕交互设计的过程指标,少、快、好、省依次展开,给大家介绍了奥卡姆剃刀原理、米勒定律、多尔蒂门槛、雅各布定律、可感知性原则。
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