【调研报告】VR你到底行不行

发布于 2021-09-26 14:39

调研报告一期(上)


行业篇:VR的格律

行业的优劣,需要一定标准来区分,陶朱自己总结了几个关键点,他们互为补充,再多则杂乱无章,缺少则徒增风险,稳健优质的行业应具备首、颔、颈、尾,自有其律动:

首:市场空间广阔

颔:顺应发展趋势

颈:满足人性需求

尾:政策有效支持

下面我们对照上述标准,探讨虚拟现实行业的逻辑。

首:市场空间广阔

根据近期的研究,到2026年,保守估计VR市场可能会增长到1900亿美元,推算的年复合增长率为48.7%。

年复合增长率为48.7%是什么概念呢?来看看近几年的热门行业:

新能源汽车年复合增长率在35%左右。

光伏玻璃的年复合增长率在34%左右,装机量年复合增长率在15%至20%左右。

OLED等新兴面板的年复合增长率在27%至30%左右

贵州茅台(没错这是行业)十几年间的年复合增长率在30%左右。

但,市场空间这个东西,一般都需要测算,并且只有市场空间不够,还有转化率的问题,一个庞大的市场空间,能确实的转化成多少利润,越复杂的行业越难以测算。

其最主要的度量标准是营业收入,消费者规模易扩张,则市场空间越大,若是既定的消费者规模,例如某些小众产品,粉丝型产品,那么有效引导消费者的重复消费次数则是行业成长的关键。

可以确定地是,VR行业如今恰是一个在未来消费者规模会不断扩张的行业。

有数据统计:2020年有超过170万用户首次在steam平台体验VR游戏,VR游戏的销量同比增长71%。

在头显设备中一骑绝尘的是Oculus Quest 2,仅2020年第四季度就售出了109.8万台,这是个里程碑式的销量——steam平台耗时41个月才达到的100万台/每月连接的头显,在Oculus Quest 2销售达到一百万台时,仅仅11个月就增加将近200万台,同比增长110%。

消费者规模快速扩张,而其用户的增长又可以反哺其壮大。

由此可见,VR行业的市场空间和成长性是毋庸置疑的,此为首。

颔:顺应发展趋势

现在提起VR,一般人想到的都是某活人带上VR眼镜打游戏,或者字节跳动收购啦、腾讯立项啦、扎克伯格放话啦。

诸如此类的现象是结果,而不是原因。

而导致这些现象的原因就是这些一线的互联网企业发现了VR行业的发展趋势,市场经济出现倾向,无形的手开始推动它。

一方面,以5G为代表的智能通信技术和芯片算力、显示技术等不断进步给VR的应用带来了先决条件

另一方面,国内的内容制作、文化工作都有待提高。而VR与内容创造的结合必然开拓一个新的文化方向(目前的主力还是游戏,至少有六款VR游戏的收入规模达到了千万级别)。

第三方面,虚拟现实的发展可与传统行业完美融合,新一代VR设备的舒适度、清晰度、续航能力较过去更加完善,其产品能应用到健康休闲、医疗教育、游戏娱乐、军事训练、科研实验等领域,尤其在某些训练项目上可以凭借其沉浸性与交互性使得训练效果出类拔萃。

第四方面,互联网在未来的发展方向是虚拟现实,而虚拟现实的体验是否良好,取决与个人所使用的VR设备,就好像用九千万像素的手机拍照和用座机拍照得到的效果是完全不同的。

VR设备的持续优化和行业竞争带来的成本降低,有助与降低使用门槛,优化用户体验,进一步拓展用户群体。

可以说,整个虚拟现实的市场体系(业务、通信、协同、终端)中,终端设备才是中枢。

颈:满足人性需求

著名的马斯洛需求层次划分了人类需求的各阶段,实际上就是古人说的“饱暖思淫欲”或“衣食足则知荣辱,仓廪实而知礼节”,VR的应用最主要的还是体现在娱乐方面,所谓“哪里有笑,哪里就有佛”。

VR影视现在处于从0到1的阶段,尚未出现标志性作品,短期内不会出现革命性调整,但VR使用的显示技术与光学组件,使其在视频领域的体验无疑较如今的影院和电子产品更为优秀,探索阶段结束后,VR视频必然颠覆整个影视行业

社交方面,人类需要的是社交而不是VR,但VR的交互性可以拉近空间的距离,沉浸性可以创造逼真的感受,目前已经有多款VR社交产品上线并且运行,其生动体验前所未见,而社交是人类的刚需,VR则是加分项

今的互联网社交与过去的“迪厅社交”显然不是同一种形态,管中窥豹可见一斑,VR社交就是未来的“互联网社交”

VR也有助于人类自我实现,或以更高效率的“争名逐利”,博物馆可以通过VR与游览者进行互动,技能训练可以通过VR模拟实操,体育健身不再枯燥乏味,科研机构、医疗手术通通可以利用VR解决效率问题。在商业中也能应用于各类展示,造就新的广告形态(电梯成就分众传媒)。

尾:政策有效支持


国家广播电视总局、中央广播电视总台印发《超高清视频产业发展行动计划》明确指出要推动超高清电视、机顶盒、虚拟现实(增强现实)设备等产品的普及。

国务院引发《国家职业教育改革实施方案》,以VR教育作为职业教育的一部分。

发改委多部门联合印发《进一步优化供给推动消费平稳增长促进形成强大国内市场的实施方案》。

教育部在《职业院校全面开展职业培训促进就业创业行动计划》中提出,要鼓励职业院校积极开发VR培训资源,完善专业教学资源库。

江西省为推动VR产业发展提速,全力打造VR产业“江西高地”,发布了《关于建立虚拟现实产业运行调度机制的通知》。

广东省科学技术厅申报了关于虚拟现实重点项目的专项行动指南,主要在科研方面发力。

此外北京、河北、河南、湖南......

哎多的也不说了直接给大家总结一下吧

在国家层面,政策的发力点在于利用VR进行教育培训、拉动信息消费、促进产业升级。

在地方层面,政策的发力点在于加强VR的科研力量、推动VR行业发展、提供基础设施。

中央指导地方,地方响应中央,政策的支持呈现体系化态势。

当然,现在的VR行业存在许多缺点,毕竟是个新兴产业,成本、科研、推广、制造,总有问题需要解决,技术性的、非技术性的,合理性的、非理性的,看得见的、看不见的等等等等,但这些是必经之路而不是拦路之虎。

VR产业的发展是有目共睹的,根本性问题还是在于市场,市场的开拓意味着蛋糕的做大。只有哥伦布发现了美洲大陆,才能出现西班牙的无敌舰队和英国的日不落。

讨论VR的趋势不是在回顾历史或者想象未来,而是我们必然要经历的阶段,现代人完全经历了互联网时代的变革,下一代人将经历的则是以VR为代表的新型移动网时代的变革。事物的发展,是一个螺旋上升的过程,以平常心对待,用功利心把握。

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