《幼儿STEAM游戏》课程设计与实施

发布于 2021-01-09 03:38

课程设计

《幼儿STEAM游戏》课程的设计始于2020年暑假前,期间课题团队对课程框架和每一个活动进行了多次研讨论证,并经每次教学活动实施验证后再不断进行反思、修改和完善,最终形成较为成熟的课程。

课程背景

STEAM教育起源于美国,被誉为美国的“素质教育”,是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Mathematics)的首字母缩写。

一般而言,S、T、E、M中任两者或多者的结合,就成为STEM;而ART(S)在任两者或多者中的渗透,则成为STEAM。在STEM教育中加入“A”元素,不仅可以提升学习活动的效果,更可以促进个体科学与人文等综合素养的发展,有助于培养当代及未来社会所需要的素质全面的创新型人才。

简而言之,STEAM教育即是以跨学科理念将艺术和设计的原则、概念等整合到科学,技术,工程,数学的教学和学习中,帮助儿童优化不同学科知识的理解与运用,并指向真实世界的问题解决和设计制造;既强调科学和工科思维,也注重艺术素养和人文素养的提升,力图将儿童培养成一个完整的具有创造力的人。

STEAM教育是教育的重要组成部分,是当下教育对未来社会的需求和挑战的应对,体现了未来教育的重要变革方向。我们期待STEAM教育可以帮助孩子们像科学家一样思考,像工程师一样解决问题,像艺术家一样创造美好!


课程定位

在当前STEAM教育中,第一种形态是传统的、手做的、在真实生活情境中、致力于解决真实生活中的问题的STEAM教育。

第二种形态与当代科技的结合更加紧密,是互联网+时代、数字化时代下借助智能化手段,建构与互联网加、数字化时代原住民的生活方式和未来发展需要相契合的智能化STEAM教育,包括利用适宜的机器人解决问题的STEAM教育。这种STEAM教育虽是智能化的,但并不一定必须依赖于电脑或平板,也可以通过使用智能化的教育机器人来达成。

《幼儿STEAM游戏》课程即属于上述第二种形态的STEAM教育。


课程特点

具体而言,《幼儿STEAM游戏》课程具有以下特点:

1.课程内容的组织体现融合理念,帮助儿童发展相关核心经验。

课程内容的组织涉及儿童经验、数理核心经验、编程核心经验等三类经验,以儿童生活、儿童经验、儿童感兴趣的情境与任务为活动主题,顺着数理思维与数理经验、编程思维与编程经验两条由易到难的、相互交织的线索,同时有机自然地融入艺术、语言、社会等领域的元素,体现了各类经验的连续性和STEAM教育科际融合的理念。

2.课程实施的过程体现儿童中心,引导幼儿在情境中体验,在游戏中探索。

整个课程的实施过程以问题解决为导向,以学习者为中心,注重幼儿在游戏化的学习情境中的自主学习和主动探究。活动过程以幼儿的游戏、体验、观察、思考、探索、动手、验证、交流为主,教师提供适当的指导和支持,帮助幼儿通过自主探究和建构,达成各自在已有基础上的发展和进步。

3.课程引入神奇的“童小点”机器人,有机融入STEAM中的A元素。

神奇可爱的机器人“童小点”的引入,搭建起一个有益的人人互动、人机互动的游戏化学习场景,使幼儿在与同伴及机器人的有趣游戏、互动中学习和解决问题。在这种充满游戏性的活动过程中,幼儿既可以获得初步的数学核心经验与数理逻辑思维能力,也能够接触和学习到基本的编程技术,使幼儿从小就具备一定的计算思维能力。

STEAM中A元素的融入,在提升幼儿审美、艺术素养的同时,更能够增强和促进幼儿想象力、创造性的培养以及合作性和学习品质的提升。

4.课程构架形成整体,预成与生成结合,小中大班循序渐进又各有侧重。

课程以单元活动的方式构架,小中大班每学期各4个单元,每单元4个活动,每学期共16个活动,每个活动的后续又都有延伸到区角甚至家庭中的游戏活动。每学期4个单元中有一个以艺术为主的单元,艺术也可根据需要渗透在其他单元的活动中。课程的预成部分经过严格的设计与实践验证,同时又留有在游戏中生成的广阔空间。

小中大班按照核心经验的难易循序渐进,并体现出相对的侧重点,其中:小班侧重在欢乐和游戏中打好基础,中班通过多元化活动构建桥梁,大班期待在挑战中迎来飞跃

小班:在欢乐和游戏中打好基础

中班:多元化活动构建桥梁

大班:在挑战中迎来飞跃


总之,《幼儿STEAM游戏》课程既是幼儿有关数理思维和编程的游戏化学习,又远不只是数理思维和编程游戏,它还是自由探索、动手操作、试错纠错、问题解决、创意想象、艺术表现、团队合作、生活体验、了解世界……



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