2021,大变革前夜(中)

发布于 2021-09-12 13:10

作者 | 燕梳楼

 

昨天的文章仍有争议。

争议的焦点主要两方面:

一是高考是否应该全国统一卷,取消地域差别。

二是课外补课很难杜绝,反而变成有钱人的专利。

我稍微有点不同观点,探讨如下:

就第一个问题,我认为公平不是平均主义,绝对的公平必然带来绝对的不公平。

比如一些老少边穷地区,一些功臣烈士之后,做一些倾斜也是应有之义。

公平不是一刀切,更不是摊大饼。

至于第二个问题,我觉得同样也是绝对和相对的问题。

凡事不要抬扛,我们讲的是概率。双减威力下,课外辅导班大概率要走入穷途未路,成为昨日黄花。

那么会不会有财大气粗的家长正好碰上财迷心窍的老师,单线接头搞起一对一呢,这个概率当然会有,但肯定是小概率事件。

所以凡事我们要看宏观,从面上去看多数与少数,看利大于敝还是敝大于利,这才是衡量一个政策好坏的基本逻辑。

当然,还有很多深层次的考虑,亦非我们所能了解,更多的时候我们都是盲人摸象而已。

但请相信,改革需要有个过程,一切都在慢慢变好。

下面继续昨天未完成的作业,谈谈游戏问题。

 

02.
游戏能给人类带来什么?

 

8月30日,出家出手了!

就未成人的沉迷网络游戏问题,出台了史上最严的网游防沉迷新规。

包括严格实名注册制,严格限制游戏时间等等,一时间让家有“游子”的家长们热泪盈眶。

虽然说没有一剑封喉,但毕竟每周只有五六七三天能玩,而且每晚只能玩一小时,这已经足够了,这是国家要求,不是家长要求,孩子的气就不会撒家长身上。

事实上怎么样?差强人意,漏洞百出。

就在新规之后,福建一个60岁的花甲老奶奶火了。

原因就是凌晨三点排位用赵云拿五杀,先后17次触发人脸识别,这让腾讯陷入了沉思。

随后腾讯经过3天时间的核查比对,系统认为确系“本人”在进行游戏。无法判断现实中该账号是否属于“他人代过人脸”。

对此,有网友调侃道:

我奶常山赵子龙。

老年玩家痴迷网游有没有?当然有。

同样我们还是讲概率,显而易见目前的防沉迷系统作用有限。

即使在不断打补丁的情况下,昨天我仍然看到亲戚家的两孩子在那嗨玩。

我非常好奇地问他们,不是只能晚上8-9点玩一小时么,你怎么可以无限制的玩呢?

一个说帐号是三年前就注册的,对老用户不影响。另一个说在网上花了85块钱买了个帐号,可以无限制的玩。

由此可见,如果不能真正的“人脸识别”或者重新实名制注册,再严厉的新规也挡不住中小学生。

但人脸识别也不是万能的,比如像福建那位老奶奶一样。事实上很多留守儿童父母不在身边,爷爷奶奶年纪大了又不懂智能手机,往往孩子用一句“手机作业”就能把老人骗过了。

而一些平台上租售成人游戏帐号也是死灰复燃,大肆赚取不义之财。

9月5日,央视就曝光了网络租号绕过监管无限制玩《王者荣耀》等游戏的灰色产业链。

一个《王者荣耀》账号的仅需33元就可租到,而且整个过程并没有触发任何实名认证系统。

所以真正的遏制网游沉迷还有很长一段路要走,建议所有游戏平台重新进行一次实名认证系统,而且是人脸认证的实名认证系统。

旧疾复发要下猛药,乱像之下须用重典。

9月8日,国家再度出手。

多部门集中约谈腾讯、网易等重点网游企业、游戏直播平台。

约谈开场,就上升到了前所未有的高度:


各网络游戏企业、游戏账号租售平台、游戏直播平台要提高政治站位、强化责任担当,深刻认识严格管理、防止未成年人沉迷网络游戏的重要性紧迫性,坚决将有关要求落到实处,切实保护未成年人身心健康。

仔细琢磨一下这些措辞——

提高政治站位,强化责任担当!

深刻认识到重要性与紧迫性!

坚决落到实处,切实保护身心健康!

随后,重点强调了6条:

第二条:坚持正确的价值取向,坚决抵制拜金主义、“娘炮”、“耽美”等不良文化。

第三条:严防过度集中甚至垄断,鼓励科技创新,更好满足人民精神文化生活。

第四条:强化“氪金”管控,严厉打击诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计。

第五条:严格管理游戏宣传推广,规范限制明星代言游戏广告。

第六条:加强游戏直播管理,禁止出现高额打赏、未成年人打赏等情况。

这6条虽未点名,但条条有所指,被约谈企业心知肚明。

纸上谈兵杀伤力肯定不够,约谈最后大招来了:

——开展专项检查,严肃处理违规行为。

——上线网络游戏举报平台,及时受理和处置问题线索。

——发现一起严处一起,确保落到实处、取得实效。

背后潜台词只有一句话:

别告诉我没提前打招呼,你们看着办!

这同“双减”政策打补丁一样,同样也是为此前下发的未成年人游戏防沉迷通知堵漏洞上发条。

监管部门清楚,仅靠态度而没有更严厉的措施与处罚,最终也会流于形式,所以才有这一次的集体约谈,相信后面一定会有个别网游企业撞上枪口成为那只吓人的“鸡”。

游戏对于青少年身心的巨大危害,有目共睹。

越来越多的孩子因为迷恋游戏,过早地戴上了小眼镜。

越来越多的孩子因为痴迷游戏,导致过度疲劳甚至猝死。

越来越多的孩子因为陷入游戏,成绩直线下降学业荒废。

越来越多的孩子因为沉迷游戏,性格扭曲脾气暴躁甚至引发暴力犯罪。

很多孩子一到游戏里就开始癫狂,狂飙各种脏话,宣泄各种情绪,反正虚拟世界自己爽就行了,我们现在这么多少键盘侠是从游戏里批量产出的?

游戏中的巨人,现实中的侏儒!

那么,明知有这么多的危害,这个行业又是如何发展起来的?

从2014年开始,短短7年时间,我国移动游戏行业市场规模从274.92亿元增长到了2096.76亿元,年均复合增长率高达40%!

高增长的背后是大批量青少年的时间与精力投入,更是游戏企业的巨额利润!

同教育产业一样,当游戏被资本所控制,其又如何承担文化传承的任务,可能更多的是沾血的铜板罢。

前有校外培训,中有网红当道,下有游戏祸害,这一代的孩子不能毁在这些精神鸦片上!

曾有老者为此仰天长叹,我们正处于一个经济的盛世,精神的乱市之中。

现在,国家终于频频出手,开始整治这些文化意识层的乱像了。

野蛮生长的各路资本,毁人不倦的游戏产业,该歇歇了!

燕梳楼也注意到两个有一定代表性的观点:

第一,游戏无本罪,该检讨的难道不是家长?

第二,游戏产业从业者众,会不会造成大量失业?

这两种观点也不是没有道理,所以才会有一定的代表性。

我们剖开来说,还是一分为二辩证地看。游戏有没有罪?当然无罪,甚至还有可能是有益的,也不能说游戏就一点好处没有,至少一条可以打发无聊时间。

但这显然站不住脚,毒品有没有罪?那吗啡不一样有益么,那为什么全世界都去禁?

说怪家长的那就更是凡尔赛了。有没有孩子比较自觉,游戏打的好成绩也很优秀的?有没有孩子自控率很强,从来不让家长烦心的?

有,但从概率上来说,那是少数。

我们不能用少数来代替多数,来支撑我们错误的观点。

因为我们不能用牺牲大多数孩子的不自觉,大多数家长的无力管教,来成全就极少部分的孩子。国家的未来,是一个国家所有孩子的未来,不是少部分孩子的未来。

国家也正是看到了这一点,所以才会重拳整治,根本目的还是正本清源,提高教育质量。

而游戏产业无疑是教育高质量发展的最大阻力。

就在前天,从教育部又传出新消息:

中考体育将与语数外同分值,2022年将全面实行。

目标已经很明确了,就是要把孩子们逼回课堂去,逼到操场去,逼到真正的游戏中去。

跳格子、丢沙包、滚铁环、骑木马、摔纸牌,这些是不是游戏?这些游戏才是真正的游戏,才是益智益身的游戏。

只有让孩子们从游戏中剥离出来,彻底切断他们与游戏之间的触点,才能真正的把精力放在书本,放到户外活动中。

让孩子们从培训班中解放出来,从游戏中解放出来,从娘炮盛行的娱乐文化中解放出来,德智体美劳全面发展,文明其精神,野蛮其体魄!

再说第二个,会不会造成失业,对游戏从业者是不是公平问题。

这个更站不住脚。看问题我们要看大方向,首先我们大部分从业者是为资本服务的,赚的最多的是游戏企业而不是开发者、设计者。

如果一个产业本身就是有罪业的,那么所有参与者无疑都有责任。

靠劳动挣钱养家本身没有问题,但替什么人打工赚的钱干不干净就是问题。比如说毒品,比如劣质奶粉,比如有害玩具,这些人赚的钱就不是净财。

而我们作为职业选择的时候,本身就需要擦亮眼睛,你是助纣为虐还是添砖加瓦,你应该有自己的判断。

比如说游戏,眼睁睁的看着无数孩子沉迷而不能自拨,看着很多家庭为此鸡犬不宁甚至酿出悲剧,我们的良心会不会痛?

小到断送一个孩子的一生,中到断送一个家庭的未来,大到影响一个国家的根基,你说国家该不该禁?家长该不该反对?

所以无论是小到个人还是大到企业,赚的一定要考虑社会利益和国家利益,不能赚有罪的钱,昧着良心的钱,特别是下一代的钱。

这就不单纯是某一个人的前途问题了,而是关系到一个国家的前途和命运。

所以建议游戏从业者尽快转行,游戏企业也尽快转型。

我们看问题不能仅从自身出发,而是要从更大视野去衡量利弊关系。利大于敝我们就支持,敝大于利我们就反对。

大多数老百姓支持的政策就是好政策,大多数老百姓反对的就应该去制止。

当然,国家也是非常客观的,并没有一巴掌拍死,而是在引导游戏企业向推动科技创新上发展,向为老百姓提供更好的精神产品上努力。

一个国家的现在在青年,

一个民族的未来在少年。

少年强则国家强、民族强。

游戏不能强国,更不能复兴。

总之,我们要举双手赞成,

不能让这一代的年轻人,

毁在自己开发的游戏上面。

 

End - 

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燕梳楼
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